John Tones es el seudónimo habitual de Pedro Berruezo, periodista especializado en videojuegos, tebeos, cine y demás ramificaciones subculturales. Es responsable de Mondo Píxel, primer blog en castellano de opinión sobre videojuegos y, además, coordina la colección de libros que se ha generado a partir de él. Fue durante tres años redactor jefe de Superjuegos Xtreme. Actualmente colabora en medios como Público, La Vanguardia, Playstation Revista Oficial o Marca Player, entre otros. En una entrevista telefónica desde España, conversamos acerca de las relaciones entre videojuegos y educación.
¿Cómo define usted un videojuego?
Un videojuego es una forma de entretenimiento y de narración, cuya principal característica es la interactividad, tanto en lo que respecta a su mecánica narrativa como a su naturaleza electrónica. Ser interactivo lo diferencia de otras formas de juego, como los antiguos libro-juegos o los juegos de tablero, debido principalmente a su componente electrónico.
¿En qué consiste la interactividad mencionada?
Con respecto a la interactividad, supongo que, si bien existen definiciones más o menos académicas, lo lógico es pensar que se trata de la forma que tiene la mecánica de los juegos de permitir que el usuario, el jugador, intervenga y modifique lo que está sucediendo mientras juega.
A lo largo de la historia del videojuego, ¿considera que ha habido una evolución en relación con el elemento interactivo?
Por supuesto. Al principio había grandes limitaciones técnicas, y por ello los videojuegos presentaban una cantidad de opciones muy limitada. Tal es el caso, por ejemplo, del “Arkanoid”, donde la nave solamente podía moverse de derecha a izquierda, o el “pac-man”, donde el personaje apenas se podía mover dentro de los márgenes del laberinto. De estos juegos hubo cierta evolución a las primeras aventuras conversacionales, donde el jugador tenía que teclear las acciones que quería que hiciera su personaje, pero había una cantidad limitada de palabras que podía introducir.
Desde esos momentos hasta ahora hemos asistido a importantes avances, donde tenemos juegos que ofrecen un entorno completamente abierto por el que el jugador se puede mover a su gusto, haciendo no lo que quiera pero sí dándole al juego el ritmo y la velocidad que el jugador precise o más se adapte a su forma de jugar. Pues, entonces, considero que de un punto a otro el grado de la interactividad ha cambiado, sobre todo debido a la evolución de la tecnología.
¿Cuáles son los principales aportes de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a los videojuegos?
Es claro que la tecnología ha llevado a la creación de juegos que hace tan sólo pocos años no hubiéramos podido concebir. La idea de un entorno completamente abierto era impensable hace no demasiado tiempo (ocho, nueve, diez años), y eso se debe única y exclusivamente gracias a la evolución de la tecnología.
Con respecto a sus estudios teóricos sobre los videojuegos, ¿cuáles son actualmente los principales desafíos y alcances de las reflexiones sobre este campo?
Los estudios sobre videojuegos arrastran todavía carencias y problemas desde los tiempos en que se consideraban un entretenimiento en exclusividad infantil. Las revistas y la prensa sobre videojuegos se ha orientado desde los comienzos a un público infantil. Entonces, hubo una serie de cuestiones, como puntuar los juegos con notas numéricas, o la forma de expresarse, que se originaron en el hecho de que los videojuegos estaban pensados para que fueran entendidos por un público muy joven. Todavía arrastramos un poco las características de esa primera época. Pero el medio ha crecido, las narrativas de los videojuegos son actualmente más complejas de lo que eran entonces. Sin embargo, la crítica de videojuegos y los estudios sobre videojuegos a veces no han evolucionado a la misma velocidad. Para encontrar estudios serios sobre los videojuegos, resulta que normalmente hay que dirigirse al ámbito académico, y esto es un problema porque el gran público, en general, no tiene acceso a un tipo de análisis de videojuegos que resulte –aunque sea– mínimamente complejo.
En cuanto a los estudios y vertientes que hay sobre el estudio de videojuegos, siempre se mencionan dos típicas tendencias, que existen desde hace unos años: por un lado, la narratolológica, orientada principalmente hacia las historias, y, por otro lado, la ludológica, que se enfoca más a la mecánica del juego.
En relación con estas tendencias actuales sobre el abordaje de videojuegos, ¿usted adhiere a alguna corriente en particular?
Mi formación como crítico de videojuegos no procede de un ámbito estrictamente académico, por lo tanto no adhiero con mucha firmeza a ninguna de ambas. Creo que lo deseable sería llegar a un término medio. Ahora bien, como siempre soy más defensor de estudiar los videojuegos por lo que tienen de especiales, por su interactividad y por sus cualidades de juegos, soy más partidario de hacer análisis ludológico que narratológico. Porque creo que para hablar de historias, de argumentos y de este tipo de cosas, ya hay otros medios, como el cine, la literatura, el comic, la televisión. En cambio, lo que hace especial a los videojuegos es su consideración misma de juego propiamente dicha. Creo que es más acertado enfocarlos por el apartado ludológico.
Sin embargo, también creo que hay que encarar los videojuegos considerándolos, desde cierto punto de vista, como un medio de comunicación de masas, un medio completamente pop, que apunta a un público joven. Por ello, recogen una serie de influencias y han influenciado una serie de medios (como la televisión o el comic) que hasta hace muy poco –y en buena aparte esta tendencia aún continúa– han estado escasamente considerados. En este sentido, me parece interesante observar cómo se trazan relaciones entre unos y otros medios. Por ejemplo, en el último número de “Mondo Píxel”, escribí un artículo sobre “Mortal-Kombat”, en el que hablo de la mecánica del juego y de cómo esa mecánica influyó a los juegos de subgénero, a los juegos de lucha; pero también discuto acerca de cómo la forma de plasmar en la pantalla la violencia, sostenida por la sala de juego de Mortal-Kombat, venía influenciada por series de comic, de TV y de otros medios de comunicación que la influyeron y que, a su vez, hicieron que Mortal-Kombat influyera en otros videojuegos y en otros medios.
En cuanto a la industria del entretenimiento y los videojuegos en relación con la educación, ¿qué influencias y tensiones puede detectar?; ¿le parece que un videojuego se puede considerar como un medio educativo?
Supongo que hay formas de hacer que un videojuego sea educativo, pero hay distintos niveles de educación, del mismo modo que hay distintos niveles de hacer accesible ese juego al público. A mí me parece que, con relación a un videojuego comercial, no resulta interesante que tenga fines educativos. Por lo tanto, desconfío del potencial educativo de los videojuegos que se lanzan para el público masivo, del mismo modo que desconfío del potencial educativo de los comic o de las películas o de las series de televisión que están dirigidos al gran público.
Sin embargo, considero que el medio visual, el medio narrativo de los comic y los videojuegos como medios sí tienen un potencial educativo que se puede y se debe aprovechar, pero no los juegos comerciales que salen para el gran público. Ahora, que se creen y diseñen videojuegos con un componente educativo y que se restrinjan a un ámbito donde ese componente sea interesante, sí me parece muy válido. Yo creo que los videojuegos, al tener, como decía antes, un importante componente interactivo, son quizá el medio con mayor potencial educativo de todos.
Con relación a las competencias que se ponen en juego, suele hablarse de cuestiones morales problemáticas, así como hubo acusaciones a ciertos videojuegos por promover diferentes tipos de discriminación. ¿Qué opina usted al respecto?
Tenemos que tener en cuenta que los videojuegos son el único medio –no pasa ni con el cine ni con la televisión; tampoco sucede con un libro o un comic – que tiene una forma de autorregulación bastante estricta. Es decir, en la funda de los videojuegos se puede mirar detalladamente si tienen componentes que pueden resultar conflictivos: si contienen violencia, si contienen sexismo, si contiene drogas, palabras poco adecuadas para los niños, temáticas poco apropiadas, etc. O sea, que todos los videojuegos están regulados de esa manera y tienen una calificación por edades. Es decir, en ese sentido, los videojuegos hacen lo que tienen que hacer, que es informar al público mayoritario de cuáles tienen componentes conflictivos y en qué consisten esos componentes. No lo ocultan, lo informan. Por lo tanto, es responsabilidad de los padres y de los maestros concienciar a los niños de que puede haber videojuegos poco adecuados para ellos.
Por otra parte, como jugador adulto –que, además, me reconozco aficionado a los juegos de contenido violento, disparos, de terror y demás– no me gusta que se suavice el nivel de violencia o el nivel de contenido adulto del juego para complacer a padres y educadores, cuando el videojuego precisamente ya informa acerca del contenido potencialmente problemático. Creo que, muchas veces, la caza de brujas que hay con respecto a los videojuegos, el hecho de achacarles problemas cuando contienen situaciones de violencia; en fin, echarle la culpa a los videojuegos suele encubrir el hecho de que se los usa como chivo expiatorio de problemas que están en otra parte de la sociedad. Los videojuegos, como señalaba recién, cumplen su función comunicando con claridad qué contenido conflictivo contienen. Los planteos a favor de que haya una prohibición o una regulación, o bien los procesos de retirar videojuegos del mercado, me parecen un poco fuera de lugar cuando los videojuegos, según creo yo, hacen lo que tienen que hacer.
Por último, ¿quién controla/domina actualmente la industria del entretenimiento y la producción de videojuegos?
El control del mercado esta en todo el mundo bastante centralizado. La mayoría de las compañías tienen su sede distribuidora de videojuegos y son las grandes empresas (de juegos y de electrónica) quienes producen los juegos, que tienen sus correspondientes sedes distribuidoras en los distintos países.
Fecha de publicación: 24 de agosto de 2009.
Fuente: Área de Comunicación – CEMED.
UNL: Universidad Nacional del Litoral
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